電子競技運動的概念范文
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篇1
【關鍵詞】電子競技運動;結(jié)構(gòu)構(gòu)造;結(jié)構(gòu)特征;要素電子競技運動是以高科技化的軟硬件設備為運動器械,在人與人之間的進行的智力對抗運動,主要包括電子、競技運動以及人(隊)與人(隊)之間的競賽等三大要素。它是計算機技術和競技運動完美結(jié)合的產(chǎn)物〔1〕。時至今日,盡管關于電子競技運動的研究成果頗豐,但大部分研究主要集中在概念界定、類型劃分、職業(yè)和產(chǎn)業(yè)化發(fā)展取向,以及是否屬于體育競賽項目方面,其理論基礎研究卻極其單薄,導致目前對電子競技運動學理認識的模糊,導致對電子競技運動的歸屬爭議不止,嚴重制約了電子競技運動的良性發(fā)展。因此,從學理視角出發(fā),系統(tǒng)研究電子競技運動的結(jié)構(gòu)框架、要素及其結(jié)構(gòu)特征,采用模糊數(shù)學(Fuzzy Mathematics)法研究電子競技運動結(jié)構(gòu)四級要素的相對權(quán)重數(shù)值,并用克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)對電子競技運動結(jié)構(gòu)四級要素的內(nèi)部一致性進行檢測,以此來確定電子競技運動的內(nèi)部結(jié)構(gòu)特征,以期為促進研究電子競技運動提供理論層面的基礎性成果,為我國電子競技運動在國際比賽取得更好的成績,為電子競技運動的良性發(fā)展提供理論依據(jù)。
1電子競技運動結(jié)構(gòu)的構(gòu)造
1?郾1電子競技運動結(jié)構(gòu)的概念界定
所有學科領域都使用結(jié)構(gòu)概念作為重要的分析范疇,所謂結(jié)構(gòu)是指在總體中的元素以及元素之間的關系(既有特定差異性又有相同性的相對不變的關系)〔2〕。結(jié)構(gòu)是指系統(tǒng)的內(nèi)在規(guī)定性,是構(gòu)成有系統(tǒng)的各要素、各成分、各部分相互結(jié)合的內(nèi)在組織形式,是事物組合和存在的一種普遍形式。當系統(tǒng)的要素和所處的環(huán)境不變的情況下,結(jié)構(gòu)決定系統(tǒng)功能的發(fā)揮。
基于結(jié)構(gòu)的概念,依據(jù)發(fā)生定義學理論,本研究將電子競技運動結(jié)構(gòu)界定為:是指組成電子競技運動系統(tǒng)內(nèi)部各組成要素及其相互關聯(lián)與作用方式特征的總和。其實質(zhì)是構(gòu)成競技電子運動的整體框架以及框架中的各個要素和要素之間相互關聯(lián)與作用方式特征的關系的集中體現(xiàn)。電子競技運動結(jié)構(gòu)是電子競技運動內(nèi)部的基本構(gòu)造,隱藏于其內(nèi)部,反映在電子競技運動的功能之中。對電子競技運動結(jié)構(gòu)的研究充分體現(xiàn)出了宏觀向微觀、抽象向具體、顯性向隱形、表象向本質(zhì)的認知規(guī)律,利于深化對電子競技運動本質(zhì)和功能的系統(tǒng)了解,更大程度上發(fā)揮其功效。電子競技運動的結(jié)構(gòu)構(gòu)造是對其進行基本的初期構(gòu)造,然后進行結(jié)構(gòu)和技術上的分析,最后進行深入的刻畫研究、進行調(diào)整。其基本原理是首先要分析電子競技運動的內(nèi)容,分析內(nèi)容與結(jié)構(gòu)之間的具體關系,然后確定分析其中的正確性,進行結(jié)構(gòu)構(gòu)造。系統(tǒng)認識電子競技運動的結(jié)構(gòu),其目的就在于促進電子競技運動在現(xiàn)實發(fā)展中的各個方面的完善和科學保障,利于電子競技運動的良性發(fā)展。
1?郾2電子競技運動結(jié)構(gòu)的框架構(gòu)造
電子競技運動是計算機技術和競技運動完美結(jié)合的產(chǎn)物,既不同于一般意義上的網(wǎng)絡游戲和網(wǎng)絡體育游戲(源于游戲但又高于游戲),又有別于現(xiàn)實中的競技體育運動項目,它是一個復雜的大系統(tǒng)工程,具有多維度的特征。其競賽過程凸顯在虛擬化和虛構(gòu)化的兩個本質(zhì)特征方面,與現(xiàn)實中的競技體育運動相比,電子競技運動對于運動員的身體素質(zhì)條件和場地器材等都沒有特殊的要求。從運動訓練學理論分析,競技體育的內(nèi)部構(gòu)成包括運動員選材,運動訓練、運動競賽和競技體育管理四個有機組成部分〔3〕?!案偧歼\動結(jié)構(gòu)的構(gòu)造也是主要包括競技運動結(jié)構(gòu)各部分的層次模型,包括選材、訓練、競賽和管理,其中訓練和競賽是核心要素”〔4〕。因此,對于電子競技運動而言,其結(jié)構(gòu)的構(gòu)造可以從訓練、競賽和管理三個要素進行。同時,運動競賽過程包括賽前準備、競賽實施和賽后評價三個基本階段,每個階段可以視為整個競賽系統(tǒng)中相互獨立又相互依存的三個子系統(tǒng)功能〔5〕?;谶\動競賽過程的三個基本階段,依據(jù)電子競技運動的自身特征,本文構(gòu)建出電子競技運動的結(jié)構(gòu)框架(如圖1所示)。
1?郾3電子競技運動結(jié)構(gòu)的要素解析
(1)競賽策劃:構(gòu)成競賽策劃的主要要素包括參賽獎勵、環(huán)境分析、狀態(tài)診斷和參賽計劃。參賽獎勵是隊員參與比賽的主要驅(qū)動力,而狀態(tài)診斷是科學化設定比賽成績和目標的基本判斷依據(jù),環(huán)境分析則是規(guī)避各種外界因素干預比賽的必要條件,參賽計劃則是對競賽周期規(guī)劃的總體思維運籌。
(2)賽前訓練:構(gòu)成賽前訓練的要素包括計劃制定與實施,模擬訓練和狀態(tài)調(diào)整。科學化制定的訓練計劃是賽前訓練的總體指導綱要,而訓練計劃的具體實施則是賽前訓練的的實踐運行;模擬訓練則是針對對手的強化手段;狀態(tài)調(diào)整是賽前訓練的必要恢復。
(3)競賽表現(xiàn):構(gòu)成競賽表現(xiàn)的要素是參賽隊員的臨場水平發(fā)揮、教練員和相關人員的臨場指揮能力以及裁判影響和環(huán)境影響。其中運動員的臨場發(fā)揮是對賽前訓練以及競賽狀態(tài)調(diào)整的直接反應;隊長或者教練員的臨場指揮是運動員戰(zhàn)術調(diào)整和心理調(diào)控的重要支柱;裁判影響和環(huán)境影響是運動員公平、有序比賽的主要因素。
(4)競賽控制:其構(gòu)成要素是競賽規(guī)則和競賽規(guī)程。其中競賽規(guī)則是運動員戰(zhàn)術調(diào)整,人員調(diào)配,裁判員判定違規(guī)以及判定名次的唯一標準;競賽規(guī)程是觀眾選擇賽事觀看、運動員統(tǒng)籌安排的參考指南。
(5)競賽保障:其構(gòu)成要素是醫(yī)療保障和后勤保障。其中醫(yī)療保障是運動員不斷調(diào)整身心指標,保持良好競技狀態(tài)的重要手段;后勤保障是運動員規(guī)避外因干擾,集中精力于比賽的必要條件。
(6)競賽評價:競賽評價是探尋競賽根本規(guī)律的重要手段,通過競賽評價反思比賽過程中的得與失,總結(jié)經(jīng)驗教訓,為科學的分析和總結(jié)提供依據(jù)。
2電子競技運動的結(jié)構(gòu)層次劃分及要素權(quán)重
2?郾1電子競技運動的結(jié)構(gòu)層次與要素的權(quán)重確定
基于結(jié)構(gòu)框架的構(gòu)造,“運用德爾菲法(Delphi Expert Assessment Method)和模糊數(shù)學(Fuzzy Mathematics)確定電子競技運動結(jié)構(gòu)四級要素的相對權(quán)重數(shù)值”〔6〕,并采用克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)對其內(nèi)部結(jié)構(gòu)的一致性進行檢驗〔7〕,確定電子競技運動結(jié)構(gòu)層次及要素〔8〕。電子競技運動結(jié)構(gòu)層次劃分及要素相對權(quán)重(見表1)。
2?郾2電子競技運動結(jié)構(gòu)要素相對權(quán)重的計算
以 “臨場發(fā)揮”所隸屬的四級層次要素為例,對要素相對權(quán)重的計算過程進行說明。邀請6名相關研究的專家(簡稱p),基于本人研究成果經(jīng)驗的運用判斷,逐一對評價要素的原始權(quán)重進行打分,再對原始權(quán)重歸一化處理。原始權(quán)重的矩陣如表2、表3、表4所示。
以下計算均采用歸一化后的矩陣數(shù)據(jù)。
計算關于每個指標的平均權(quán)重:
(1)
表示第幾個指標的平均權(quán)重,k是專家的總?cè)藬?shù)。
原始權(quán)重偏移量的計算:
(2)
αij*表示原始權(quán)重的偏移量
確定新權(quán)重:
由于偏移量越小,將在實際權(quán)重中占的比例越大,設:
(3)
(4)
對A0=[α10,α10…αn0]進行歸一化處理,即得:
(5)
其中:αj表示指標j的新權(quán)重。
依據(jù)以上步驟,可得電子競技運動三級要素中“臨場發(fā)揮”所隸屬的四級層次要素相對權(quán)重。計算結(jié)果見表5。
2?郾3電子競技運動結(jié)構(gòu)的層次要素信度檢驗
克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)是測驗內(nèi)部一致性信度的重要指標。本文采用克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)對電子競技運動結(jié)構(gòu)要素的內(nèi)部一致性進行檢驗。
克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)計算公式為:
(6)
其中k為評價表中的被評價對象數(shù),Si2為第i要素得分的方差,Sx2為整個評價要素總得分的方差。
在本文中變量k=68,∑Si2=1.57,Sx2=10.09帶入公式(6)可得α=0?郾869。一般認為α=8—9為內(nèi)部一致性良好〔9〕。檢驗結(jié)果證明:本研究構(gòu)造的電子競技運動結(jié)構(gòu)層次合理,四級要素指標體系具有良好的內(nèi)部一致性。
3電子競技運動的結(jié)構(gòu)特征
2010年版《辭?!穼Α疤卣鳌钡亩x是:“指一事物區(qū)別于他事物的特別顯著的征象、標志,描述的是該事物與他事物比較后的不同征象?!薄?0〕依據(jù)該界定,電子競技運動結(jié)構(gòu)的特征是指構(gòu)成電子競技運動結(jié)構(gòu),區(qū)別于其他競技體育運動結(jié)構(gòu)的特殊征象、標志。包括了整體框架結(jié)構(gòu)、結(jié)構(gòu)層次以及結(jié)構(gòu)要素的特殊性。
3?郾1電子競技運動結(jié)構(gòu)的框架特征
電子競技運動結(jié)構(gòu)框架的構(gòu)造是研究電子競技運動結(jié)構(gòu)特征的基礎。根據(jù)上述研究,電子競技運動的結(jié)構(gòu)是由競賽準備過程和競賽實施過程兩部分組成。競賽準備是電子競技運動結(jié)構(gòu)的框架基礎,競賽實施是框架的主體。充分的競賽準備是競賽實施的前提條件,良好的競賽實施是競賽準備的集中體現(xiàn)。構(gòu)成了電子競技運動的二級層次要素,包括了競賽策劃、賽前訓練、競賽表現(xiàn)、競賽控制、競賽保障以及競賽評價。這些二級層次要素不僅體現(xiàn)出電子競技運動的完整比賽的具體工作環(huán)節(jié),并且呈現(xiàn)出了所有的參賽內(nèi)容。因此,電子競技運動結(jié)構(gòu)框架的特征突出呈現(xiàn)出了框架的系統(tǒng)完整性和結(jié)構(gòu)的穩(wěn)定性。
3?郾2電子競技運動結(jié)構(gòu)的層次特征
電子競技運動的層次結(jié)構(gòu)根據(jù)從宏觀到微觀的認知過程構(gòu)建規(guī)律,明晰地展現(xiàn)出了四級層次體系,系統(tǒng)地反映出了電子競技運動結(jié)構(gòu)的內(nèi)部構(gòu)造。縱觀各層次之間,清晰地體現(xiàn)了有序鏈接、依次遞進、環(huán)環(huán)相扣的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)。因此,電子競技運動結(jié)構(gòu)的層次特征表現(xiàn)出層次的邏輯性和結(jié)構(gòu)的關聯(lián)性。
3?郾3電子競技運動結(jié)構(gòu)的要素特征
電子競技運動結(jié)構(gòu)的要素是以電子競技運動的本身特點為依托,充分參考運動競賽結(jié)構(gòu)的各個要素而提出的,為研究其要素特征提供了解析的關鍵要點。電子競技運動的結(jié)構(gòu)要素是由第四級要素構(gòu)成,共68項,表現(xiàn)了其復雜繁多的特點,充分反映了電子競技運動的結(jié)構(gòu)內(nèi)容。電子競技運動的結(jié)構(gòu)要素不但系統(tǒng)地構(gòu)建和銜接了電子競技運動的結(jié)構(gòu)框架,并且有秩序地夯實和建構(gòu)出了電子競技運動的結(jié)構(gòu)層次。因此,電子競技運動的結(jié)構(gòu)要素特征表現(xiàn)出要素的多樣性和結(jié)構(gòu)的復雜性。
4小結(jié)
以虛構(gòu)化的電子競技運動中的智能技能結(jié)合類項目DOTA(Defense of the Ancients)為載體,結(jié)合運動競賽結(jié)構(gòu)層次框架建立了電子競技運動結(jié)構(gòu)層次框架體系,運用德爾菲法(Delphi Expert Assessment Method)和模糊數(shù)學(Fuzzy Mathe matics)計算求出了電子競技運動結(jié)構(gòu)要素的相對權(quán)重值,基于克倫巴赫alpha系數(shù)對四級要素內(nèi)部進行一致性檢驗,數(shù)據(jù)顯示檢測結(jié)果呈現(xiàn)出良好的內(nèi)部一致性。反映出本研究構(gòu)造的電子競技運動的結(jié)構(gòu)框架、結(jié)構(gòu)層次以及結(jié)構(gòu)要素客觀、合理、科學。電子競技運動的結(jié)構(gòu)框架特征表現(xiàn)出框架的系統(tǒng)性和結(jié)構(gòu)的穩(wěn)定性;電子競技運動的結(jié)構(gòu)層次特征表現(xiàn)出層次的邏輯性和結(jié)構(gòu)的關聯(lián)性;電子競技運動的結(jié)構(gòu)要素特征表現(xiàn)出要素的多樣性和結(jié)構(gòu)的復雜性。
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篇2
摘 要 隨著社會的發(fā)展和電子技術的成熟,電子競技運動已成為了當代社會上一類不可小覷的文化現(xiàn)象。目前,越來越多的青少年深深的被電子競技運動所吸引,我國體育運動領域也對電子競技運動有了全新的認識。本文在閱讀相關文獻的基礎上,采用理論分析的方法,分析了電子競技運動對我國廣大青少年的積極影響和負面影響,并就負面影響的產(chǎn)生原因做了進一步探討。
關鍵詞 電子競技運動 青少年 影響分析
一、概念
國家體育總局于2003年11月8日在媒體上正式宣布將電子競技運動納入中國第九十九個體育運動項目中。電子競技運動,即人與人之間以高科技軟件和硬件設備為運動器械進行來的智力對抗運動。在電子競技運動中,人們的思維能力、四肢協(xié)調(diào)能力、心眼協(xié)調(diào)能力、反應能力都能得到相應的提高,不僅如此,還能鍛煉人的團隊合作意識,是一項有益于身心發(fā)展的體育活動。
二、電子競技運動對青少年的積極影響
(一)培養(yǎng)青少年的團結(jié)協(xié)作精神
以WCG中的《反恐精英》比賽為例,玩家5人組成戰(zhàn)隊。1人為隊長統(tǒng)攬全局指揮作戰(zhàn),1人為狙擊手,擔任戰(zhàn)術掩護任務(控制有利地形和遠距離狙殺敵人)。3名突擊手負責沖鋒。突擊手在進攻時也同樣需要相互掩護、相互支援。由于比賽分上下半場,共30回合;因此在個別回合中個人突出的發(fā)揮也許能直接帶來勝利,但要想贏得比賽的最終勝利一定是靠恰當?shù)膽?zhàn)術運用和默契的配合。
(二)培養(yǎng)青少年公平競爭意識
電子競技比賽制定有詳細的比賽規(guī)則,對電腦軟硬件配置、回合時間、比賽抽簽、平局后加時賽、防作弊和消極比賽等均有嚴格規(guī)定。在公平的比賽環(huán)境中,選手不僅能體會電子競技帶來的快樂也能在不知不覺中接受和習慣公平競爭的意識。
(三)鍛煉青少年靈活的頭腦和開闊的思維
電子競技實行回合制,選手在對壘中不斷為對手所熟悉,要取得勝利就需要不斷創(chuàng)新戰(zhàn)術,因為每次變化都能給對手帶來新的壓力。參與電子競技比賽的選手在游戲操作的個人技巧方面都到了較高水平,所以個人技巧不是比賽最后勝利的關鍵。如何在比賽中根據(jù)實際狀況靈活運用或修正戰(zhàn)術以遏制對方才是取勝的法寶。另外,默契的配合不是機械的照搬訓練時的模式而應根據(jù)不斷變化的比賽情況調(diào)整個人行動以求為戰(zhàn)隊創(chuàng)造機會。
三、電子競技運動對青少年的負面影響
(一)過分沉湎影響青少年身體健康
電子競技運動的基礎是即時對戰(zhàn)游戲。即時對戰(zhàn)游戲需要精力高度集中和長時間的訓練配合才能達到較高的競技水平。快速切換的游戲畫面,長久的坐姿和固定的鼠標握持姿勢會給青少年的身體帶來危害。長時間面對快速閃爍的游戲畫面,會加速眼睛的疲勞,容易引起視力下降。長久不動的坐姿和同定的鼠標握持姿勢會對青少年的腰椎、腕骨生長發(fā)育帶來影響。嚴重者甚至出現(xiàn)腰椎間盤突出和腕骨變形。另外,高度緊張的游戲過程,導致青少年身體長時間處于情緒激動,心跳過速、血液循環(huán)加快的狀態(tài),不利于青少年的身體健康。
(二)違規(guī)行為打擊青少年參與積極性
為規(guī)范競賽秩序,加強裁判員隊伍建設,促進運動人才資源合理配置,推動中國電子競技運動健康發(fā)展,依據(jù)《中華人民共和國體育法》和相關體育法規(guī),結(jié)合我國國情和電子競技運動開展現(xiàn)狀,中華全國體育總會研究制定了《全國電子競技競賽管理辦法》、《全國電子競技裁判員管理辦法》、《全國電子競技運動員注冊與交流管理辦法》、《全國電子競技運動員積分制度實施辦法》以及《全國電子競技競賽規(guī)則》。然而,一些經(jīng)營個體和組織單位無視競賽管理規(guī)定,借電子競技的號召力推銷產(chǎn)品,抱著投機想法做比賽,忽悠贊助。殊不知電子競技正處在市場培育初級階段,“掙了錢就跑路”的模式只會阻礙其發(fā)展,造成參賽者屢屢因遭遇種種不公平而失望的局面,也會導致贊助商得不到回報而對電子競技失去信心的后果。這樣的違規(guī)行為已經(jīng)嚴重擾亂了電子競技競賽秩序,給項目發(fā)展造成了不良影響,也對青少年參與電子競技運動形成嚴重打擊。
四、電子競技運動對青少年產(chǎn)生負面影響的原因
(一)認識不足,概念混淆
電子競技運動在我國的發(fā)展經(jīng)歷了許多誤解和曲折,由于受到網(wǎng)絡游戲的負面影響,甚至一度被稱為“電子海洛因”,產(chǎn)生這種現(xiàn)象的主要原因是部分營業(yè)者過分追求個人利益最大化,忽視政府的法律法規(guī),導致青少年過分沉溺于游戲而荒廢學業(yè),充斥在游戲里的血腥和暴力,影響了青少年的心理,伴隨著一些由此而引發(fā)的各類刑事案件,更讓人無法肯定這項運動,尤其是一些青少年的家長,對這項運動存在強烈反感。但隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)達和電腦的普及,這種誤解正在逐漸淡化,但它仍然是阻礙電子競技順利發(fā)展的主要原因之一。
(二)支持不夠,管理無序
電子競技在韓國一直受到政府的大力支持和扶植,WCG就是由韓國政府直接主導推動舉辦的賽事,使韓國的電子產(chǎn)品也隨著WCG滲透到參賽的各國當中去。目前的中國的電子競技運動缺乏國家政策的支持和傳統(tǒng)輿論的認可。政府和傳統(tǒng)輿論各自不同的態(tài)度導致國內(nèi)的各種電子競技活動相對比較匾乏,阻礙了整個電子競技的發(fā)展。
例如在高校里,高校里作為承擔管理與組織職能的校領導對于電子競技運動也沒有正確充分的認識,高校電子競技運動處于真空地帶,高校之上沒有一個統(tǒng)一的管理組織,高校一級又認識不足,管理混亂。由于社會對電子競技認可程度的影響,國內(nèi)電子競技運動長期處于民間自發(fā)狀態(tài)。高校電子競技的發(fā)展也存在相似的情況,許多大學生通過不同的途徑接觸到電子競技運動后對電子競技產(chǎn)生興趣并自發(fā)地參與到這項運動中去,組成了各自的電子競技協(xié)會和戰(zhàn)隊,并組織了各類校內(nèi)和校際間的比賽,但是許多電子競技學生社團無法得到學校的承認和支持。
(三)媒介忽視,宣傳較少
目前我國大眾媒介對電子競技的正面報道基本處于缺失狀態(tài),這是我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展不容忽視的問題。電子競技運動目前還處于小眾傳播的狀態(tài),沒有在大眾媒介上贏得更多的話語權(quán),特別是強勢媒體對電子競技的漠視,致使電子競技在成為我國第99個運動項目幾年時間后,仍沒有與主流輿論和主流文化融合,這種現(xiàn)實使得電子競技運動在社會的關注度和認可度上,在社會的文化需求層面上仍然處于弱勢,那么,大眾媒介在電子竟技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中應該扮演什么角色呢?大眾媒介中有不少媒體組織都具有較強的權(quán)威性,但目前國內(nèi)的電子競技比賽卻缺乏權(quán)威媒體的大力關注。例如李曉峰先生在WCG的賽場上衛(wèi)冕成功的時候,在網(wǎng)絡上多少電子競技愛好者為其歡呼,而報紙上的信息只有了了,甚至已是很多天后才進行刊登報道。電子競技和大眾媒介曾經(jīng)有過一段蜜月期。以CCTV5《電子競技世界》為代表的欄目把電子競技的地位提升到了一個新高度。當時的電子競技運動確實是生機盎然,前景光明。但當國家廣電總局關于電視媒體游戲禁播令出來之后,電子競技的發(fā)展也隨之進入一個低谷。從某種意義上說,大眾媒介己經(jīng)成了拯救電子競技的救世主。
五、對策
一是要提高青少年對電子競技運動的正確認識,二是將電子競技運動引入校園教育教學,三是需要加大對電子競技運動的支持和監(jiān)管,四是要積極引進大眾媒體的關注和報道。
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篇3
2008年第29屆夏季奧運會在北京召開,借奧運東風,電子競技也風生水起。
7月,世界三大電子競技中的ESwC(電子競技世界杯)、wCG(世界電子競技大賽)中國賽事塵埃落定。“電子競技”這個名詞似乎已經(jīng)被越來越多的人所接受。與傳統(tǒng)的競技類體育運動相似,電子競技也擁有合理的對抗,在公開、公平、公正的環(huán)境下進行,來自人和人之間的比較樂趣。
夏天,群雄爭霸
第四屆2008W CG中國區(qū)比賽剛于7月27日在上海落幕,獲獎選手將于11月參加德國舉行的世界總決賽。今年的WCG2008中國總決賽選手陣容與往年相比異常強大,WCG中國主辦方NeoTV為了將比賽辦到最好,全力打造了WCG史上最強解說陣容,包攬國內(nèi)最當紅的解說團隊和一些圈內(nèi)權(quán)威人士。比賽包括星際爭霸、魔獸爭霸、反恐精英、FIFA足球、QQ飛車、穿越火線、DOTA All Stars七大賽事,而此次比賽獲獎的中國選手將于11月赴德國參加國際爭霸、魔獸爭霸、反恐精英和FIFA足球賽事。
WCG三星電子杯世界電子競技大賽是全球規(guī)模最大、參與人數(shù)最多、推廣最為成功的賽事之一,素有“電子競技運動奧運會”的美譽,WCG的主辦方將其定位在全球性的電子競技奧運盛會。大賽以“Beyond The Game”為口號,是一個以奧林匹克運動會形式籌辦的電子運動會,以推動電子競技的全球發(fā)展為目標,旨在促進人們在網(wǎng)絡時代的溝通、互動和交流,促進人類生活的和諧與愉快。
第一屆WCG在韓國首都漢城舉行,中國選手馬天元和韋奇迪奪得星際爭霸2v2項目冠軍,從此,WCG成為中國電子競技玩家心目中的圣殿。2005年魔獸爭霸選手SKY――李曉峰,在新加坡奪得了中國WCG第一塊單人項目金牌,改寫了中國選手在國際電子競技大賽上的歷史。2006年,SKY又在意大利蒙扎衛(wèi)冕成功,成為第一位衛(wèi)冕魔獸冠軍的選手,也因此進入WCG名人堂。
WCG自2000年開辦至今吸引了無數(shù)電子競技游戲愛好者的參與,也得到了廣大玩家、媒體和業(yè)界的一致好評。去年,WCG在中國吸引了4200多名選手參加了全國的地區(qū)選拔賽,官方網(wǎng)站在短短的時間內(nèi)訪問量就超過了1000萬人次?!癢CG世界電競大賽”近日獲得吉尼斯世界紀錄認可為全球最大的游戲比賽,預定將在2009年吉尼斯世界紀錄大全中正式記錄。
和WCG齊名的另一國際電競賽事――ESWC中國賽區(qū)也于今年7月21日在無錫順利舉行。被稱為“電子運動世界杯”的ESWC于2002年在法國創(chuàng)立,在世界范圍內(nèi)獲得了廣泛好評和贊譽,每年的夏季都有70多個國家數(shù)十萬的電競愛好者前往法國,在那里等待為期一周的狂歡和超過20萬美元的獎金。在ESWC 2007世界總決賽上,中國選手SKY以及女子CS戰(zhàn)隊E-HONOR獲得亞軍,創(chuàng)造了中國選手在ESW C總決賽歷史上的兩個最好成績。今年中國賽區(qū)的獲獎選手也將奔赴法國,去參加這個國際電競游戲上的又一盛宴。
除此之外,7月29日由華碩電腦、英特爾公司和微軟公司全程贊助的電子競技賽事WGT2008,在北京星光劇場啟動并向全國電競愛好者廣發(fā)英雄帖。今年的WGT2008在延續(xù)去年的經(jīng)典賽事的同時還新增了極具人氣和創(chuàng)意的MOD大賽,根據(jù)玩家的熱衷程度加入了強調(diào)團體競技性的DOTA項目和觀賞性極強的實況足球,還有將DIY精神發(fā)揮到極致的超頻比賽,可以說在游戲競技和硬件DIY上都增加了更多元素和新鮮看點。MOD和超頻的加入讓品牌宣傳得以更好地滲透到賽事當中,形成了相互依托的關系。在賽區(qū)分布上,WGT2008為滿足廣大玩家的需求,在國內(nèi)共設立7個分賽區(qū),覆蓋了我國絕大部分電子競技發(fā)達地區(qū),實行線上線下相結(jié)合的選拔方式,最大限度地保證了國內(nèi)電子競技愛好者都能夠順利地報名參賽。
這個夏天,電子競技運動給全民帶來了一次智力上的預熱。
鼎力支持
電子競技經(jīng)過多年的發(fā)展,已經(jīng)逐漸顯現(xiàn)繁榮景象,選手水平及比賽的質(zhì)量越來越高,同時電子競技愛好者也是越來越多,獎金也已經(jīng)達到了非??捎^的地步。其中,賽事之一的穿越火線總決賽獎金分別為10000元、5000元、3000元,對分賽區(qū)的獲獎者還有高級游戲配件等獎品。此外,歷年的電子競技比賽還得到了三星、微軟、AMD等國際知名電子品牌的贊助,為比賽提供高質(zhì)量高水準的技術支持。
目前國內(nèi)最具實力與影響力的電子競技平臺――浩方對戰(zhàn)平臺拋出橄欖枝,并于2008年4月24日攜手CIG(中國電子競技大會)宣布共同舉辦本次電子競技游戲的盛大賽事――“我們的奧運”全民數(shù)字體育工藝活動之全國電子競技大賽。這無異為中國的電競玩家搭建了展示激情的大舞臺,給了他們一個刺激和炫目的展示空間。身為中國電子競技行業(yè)的領頭羊,浩方對本屆賽事信心十足,他們深信此次活動能夠充分地利用游戲和競技產(chǎn)品數(shù)字娛樂的特性,吸引更多的玩家和民眾參與到本屆賽事中來,從而使更多人加入支持和關注2008北京奧運的行列,以奧運精神拉動我國電子競技事業(yè)的發(fā)展。
浩方CEO梁詠倫說,“電子競技是體育概念的延伸,是與動漫、網(wǎng)絡、科技等多種元素相結(jié)合的新興的時代體育運動,具備了信息技術時代特點和體育的內(nèi)涵精神,非常高興能有機會與中國資深電子競技賽事機構(gòu)CIG合作,利用浩方擁有龐大的電子競技用戶資源和高等級賽事的組辦經(jīng)驗,為中國的廣大電子競技玩家奉獻一場精彩的比賽,同時使大家在‘我們的奧運’主題活動中進一步體驗數(shù)字體育的精神。”
在技術資源方面,WGT2008得到了華碩電腦和英特爾公司鼎力支持,華碩電腦和英特爾公司將把其最頂尖的設備投入到賽事當中,利用其強大的資源優(yōu)勢,為WGT保駕護航,精良的設備必將給游戲玩家?guī)砀昝赖挠螒蚋惺?。同時今年WGT也獲得了微軟的支持,軟硬件巨頭同時贊助一項電競賽事并不多見。各大品牌的長期支持,證明了這絕不是廠商一時興起的做秀,它們是看中了國內(nèi)電競行業(yè)巨大的發(fā)展?jié)摿Γ瑸殡姼偖a(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供一個良好的契機,最終實現(xiàn)品牌和賽事的雙贏。這也體現(xiàn)了華碩電腦和英特爾公司作為國際一線品牌遠見卓識的戰(zhàn)略眼光。
在今年6月30日舉行的“戴爾為你征服”魔獸爭霸大賽中,專為游戲玩家設計的戴爾XPS M1730擁有超凡游戲性能。全球第一臺采用Ageia移動PhysX處理器的筆記本電腦,實現(xiàn)優(yōu)美的實時動作和反應效果,便于玩家的任意技 術發(fā)揮;超強計算性能的可超頻終極版英特爾酷睿2雙核處理器,支持雙硬盤驅(qū)動器,實現(xiàn)超快訪問速度;采用內(nèi)置Logitech游戲面板的筆記本電腦,擁有世界最尖端的工業(yè)設計;完善的無線聯(lián)接、戴爾專有的Wi-Fi捕捉器、全高清17寸寬屏液晶顯示器和藍光驅(qū)動器、雙耳機插孔、噪音分離耳塞、便攜的媒體遙控器、5.1聲道輸出環(huán)繞聲……這些頂級裝備給玩家?guī)碇磷鸬膴蕵敷w驗。
就在不久前,可口可樂贊助中國CS世界冠軍wNv-Gaming,麥當勞攜手世界最大電競比賽之一的WSVG,美國軍方對全球游戲聯(lián)盟――GGL投資200萬美元試圖與年輕人溝通,三星、AMD、英特爾等也相繼投入到電競游戲行列。2006年4月,鳳凰衛(wèi)視《魯豫有約》還專門制作了一期針對電子競技選手的訪談節(jié)目,節(jié)目邀請了著名電競選手孟陽、魔獸世界冠軍SKY以及wNv.gaming。電子競技游戲已不再是過去人們眼中不務正業(yè)的娛樂游戲,它受到越來越多人的關注,已走向高端化、技術化、國際化。
互聯(lián)網(wǎng)上的游戲
電子競技收獲著越來越高的關注度。然而,由于受到網(wǎng)絡游戲的影響,它被國家廣電總局在開路電視上禁播。電視對電子競技的封殺并沒有影響它的發(fā)展力度,近幾年來,網(wǎng)絡視頻直播成為電競傳播方式的另一港灣,電競運動正在通過互聯(lián)網(wǎng)這一更廣泛的平臺成長壯大。
在2005年至2007年之間,中國的電子競技市場蓬勃發(fā)展,在此期間每年全國性質(zhì)的電子競技大賽都會達到10到15個。同時期也產(chǎn)生了很多視頻直播團隊及公司,例如Gamebank、Y-Channel、ROX、GTV、NEOTV等,以及在數(shù)字頻道中誕生的GTV、Gamestv等。而為這些視頻轉(zhuǎn)播商提供的平臺則有PPLive、PPStream、UUSee等視頻網(wǎng)站。
WCG主辦方之一NeoTV,花費巨額資金購買了WCG世界區(qū)總決賽的轉(zhuǎn)播權(quán),在2006年――2007年,NeoTV成功直播了兩屆WCG中國區(qū)賽事,縱貫中國15個重點城市,轉(zhuǎn)播46場比賽近60場節(jié)目,超過3200萬人次通過互聯(lián)網(wǎng)收看了大賽。2008年,騰訊QQ直播平臺作為“WCG官方唯一指定中國區(qū)網(wǎng)絡直播平臺”,為廣大游戲愛好者提供這一賽事的獨家網(wǎng)絡直播。
如今,電子競技正向著平民化、大眾化、普及化和娛樂化的方向發(fā)展,這決定了其首先應該成為一種全民性的互動娛樂活動,只有在擁有了形成相當規(guī)模的參與和關注人群之后,作為體育競技項目的電子競技才能真正獲得繁榮,而休閑游戲為電子競技運動帶來的正是電子競技所渴望的人氣與關注度。
篇4
競技的版權(quán)不容忽視。美國的暴雪訴Bnetd引發(fā)的電子競技服務提供商的版權(quán)責任問題值得深入思考。我國的電子競技網(wǎng)絡服務提供商主要分為非官方戰(zhàn)網(wǎng)和對戰(zhàn)平臺,由于它們所采用的聯(lián)網(wǎng)技術不同,其版權(quán)責任也各不相同。
關鍵詞:
電子競技 技術措施 輔助權(quán) 版權(quán) 責任
2003年11月,中華全國總會、奧委會在人民大會堂舉行的新聞會上對外宣布:電子競技被確定為國家體育總局正式開展的第99個體育項目。這是我國政府首次對電子競技表示認可,使得電子競技由對抗性的電腦游戲而上升到與足球、體操等一樣受《中華人民共和國體育法》保護的合法體育項目。根據(jù)國家體育總局的給其下的定義,電子競技運動就是利用高軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動①。用高科技來武裝體育并不是從電子競技開始才有的事,但由于電子競技運動的開展離不開相關游戲軟件的支持,而且其運行是基于網(wǎng)絡虛擬平臺,因此就不得不牽涉到有關電腦游戲軟件和網(wǎng)絡技術的保護問題。而不久前在美國審結(jié)的游戲開發(fā)商暴雪公司(Blizzard Entertainment)訴Bnetd一案,引起了人們對電子競技版權(quán)糾紛的普遍關注。雖然我國的電子競技運動剛剛起步不久,但隨著其日趨正規(guī)化和產(chǎn)業(yè)化,特別是對戰(zhàn)平臺等電子競技網(wǎng)絡服務提供商的大量涌現(xiàn),它們與游戲制作商之間的版權(quán)沖突問題也由模糊不清而變得日益明顯,其妥善解決與否,將直接到該產(chǎn)業(yè)在我國的健康。本文將結(jié)合暴雪公司一案就電子競技網(wǎng)絡服務提供商的版權(quán)責任作些粗淺的,以期能為學界對該問題的探討起些拋磚引玉的作用。
一、暴雪案的案由及其法理分析
電子競技游戲之雛形源于上個世紀90年代初期。到了90年代中后期,隨著局域網(wǎng)技術的成熟,很多單機電腦游戲都增加了適用于局域網(wǎng)聯(lián)網(wǎng)作戰(zhàn)的功能,一些游戲公司也新開發(fā)了一批專門針對聯(lián)網(wǎng)用戶的游戲。聯(lián)機游戲的迅猛發(fā)展使得一些游戲制作商認識到其市場潛力,1996年暴雪公司在發(fā)售其游戲《暗黑破壞神》后不久就推出了自己的戰(zhàn)()。戰(zhàn)網(wǎng)是一個基于Internet的游戲平臺,在這個平臺上,全世界的玩家能跨地域在一起進行游戲。暴雪公司把戰(zhàn)網(wǎng)作為其單機游戲的一項增值服務,從《暗黑破壞神》開始,暴雪在其每一款單機游戲中都內(nèi)置有戰(zhàn)網(wǎng)的客戶端程序,用戶每購買其一套正版游戲軟件,即可獲得與之配套的一個CD-Key.在運行客戶端程序后輸入CD-Key,用戶就可以進入戰(zhàn)網(wǎng)游戲,而且用戶在使用過程中無須交納任何費用。隨著戰(zhàn)網(wǎng)注冊用戶的數(shù)量增多,服務器的超負荷運作使得其在速度和穩(wěn)定性方面的劣勢暴露出來。1998年,一位名叫馬克貝辛格的玩家編寫出一個名叫“ Starhack ”的戰(zhàn)網(wǎng)服務器端模擬程序。Starhack可以實現(xiàn)與戰(zhàn)網(wǎng)相同的許多功能,它在玩家中迅速流傳開來。后來貝辛格停止了 對Starhack 的維護開發(fā)。使其成為一個GPL(通用公共授權(quán))開源軟件,并衍生出Bnetd項目。Bnetd 也是一款戰(zhàn)網(wǎng)服務器端模擬程序,可支持《暗黑破壞神》、《星際爭霸 》等游戲的聯(lián)機對戰(zhàn)。在Bnetd發(fā)展的初期,暴雪公司對其存在采取默許的態(tài)度,但在2002年出現(xiàn)的一個名為“WarForge ”的模擬程序使得暴雪公司改變了主意。WarForge是Bnetd 的一個改寫版本,它可以讓玩家在非官方服務器上運行暴雪公司的游戲《魔獸爭霸 3 》,由于《魔獸爭霸 3 》尚在測試階段,Warforge的出現(xiàn)嚴重擾亂了暴雪為測試活動所作的報名和保密等一系列準備工作, 這無疑激怒了暴雪。在Warforge后不久,Bnetd的服務器提供商Internet Gateway 公司就收到了暴雪公司的禁止警告函。進而,暴雪公司一紙訴狀把Internet Gateway 公司告上了法庭。最終,美國圣路易市聯(lián)邦法院判決Blizzard公司勝訴,責令Internet Gateway 公司關閉BnetD組織的網(wǎng)站.②
法院在審理暴雪案時認定,被告在兩個方面侵犯了暴雪公司的版權(quán):其一是違反了暴雪公司的版權(quán)協(xié)議End User License Agreements (EULAs)和 Battle.net Terms of Use (TOU);其二是Bnetd未經(jīng)授權(quán)而架構(gòu)了模仿 Battle.net 功能的服務器,提供在線對戰(zhàn)的平臺,而且 BnetD 讓盜版使用者可以略過暴雪的序號檢查機制,其行為違反了美國《數(shù)字千年版權(quán)法》 (Digital Millennium Copyright Act, DMCA)保護版權(quán)人的技術措施的有關規(guī)定?,F(xiàn)在,該案雖說已塵埃落定,但其中涉及的一些問題卻值得深入思考。
(一)違反合同還是侵犯版權(quán)
法官在裁決中認為暴雪公司的 EULAs 和 Battle.net TOU兩項條款具有合法性與強制性。依據(jù)Battle.net TOUs第四條第二款中規(guī)定,用戶無權(quán)對戰(zhàn)網(wǎng)某一部分或其全部實施復制、翻譯、修改以及反向工程等行為。而在其第四條第四款中,暴雪又規(guī)定未經(jīng)授權(quán)用戶不得私自提供用于該公司游戲競賽的服務器、不得架構(gòu)模仿戰(zhàn)網(wǎng)功能的服務器、不得基于任何商業(yè)目的而利用戰(zhàn)網(wǎng)③。但問題是,EULAs 和 Battle.net TOU是暴雪與其戰(zhàn)網(wǎng)終端用戶之間的使用許可協(xié)議,其針對的是購買暴雪正版軟件使用其戰(zhàn)網(wǎng)的用戶。暴雪在戰(zhàn)網(wǎng)版權(quán)許可協(xié)議中為自己設定的權(quán)利只是種相對權(quán),它并不能當然的對非用戶的第三人直接生效。Bnetd作為一個開源軟件的開發(fā)小組,只要其沒有購買或使用暴雪的游戲軟件,就沒有遵守戰(zhàn)網(wǎng)許可協(xié)議的義務,既然不存在相應的義務,就談不上違反版權(quán)協(xié)議的問題了。所以說,圣路易市聯(lián)邦法院在案件這一點的認定上是值得爭議的。那么,Bnetd有沒有侵犯暴雪的版權(quán)呢? Bnetd主要是通過對戰(zhàn)網(wǎng)服務器與用戶客戶端之間的數(shù)據(jù)包分析,進行反向工程而編寫成的。由于游戲客戶端與戰(zhàn)網(wǎng)服務器端之間的數(shù)據(jù)傳送比較簡單,實現(xiàn)反向工程并不困難,也無須對客戶端軟件加以修改。因而Bnetd 并未對暴雪的游戲作任何改動,只是開發(fā)了一個小程序以幫助用戶編輯 Windows 注冊表。對注冊表信息的修改并不等于對軟件本身的修改,不能因此而認定Bnetd侵犯了暴雪的版權(quán)。況且,Bnetd對戰(zhàn)網(wǎng)采取的分析封包式的反向工程,美國法律并沒明確規(guī)定其為侵權(quán)行為。
(二) 是否構(gòu)成技術規(guī)避
暴雪在案中訴稱Bnet侵犯其技術保護措施,違反了《數(shù)字千年版權(quán)法》(DMCA)關于反技術規(guī)避的規(guī)定。技術措施是指版權(quán)人或鄰接權(quán)人為了保護自己的權(quán)利而對其作品采取的技術手段,以使未經(jīng)授權(quán)者不能擅自接觸或使用其作品。DMCA被認為是世界上第一部真正的英特網(wǎng)的版權(quán)法,它專設了“版權(quán)保護系統(tǒng)和版權(quán)管理信息”一章,詳細的規(guī)定了有關技術措施的法律保護問題。DMCA在其1201條中規(guī)定,任何人不得破解有效控制版權(quán)作品訪問的技術措施和控制版權(quán)作品使用的技術措施。如果行為人沒有直接參與侵權(quán),但向侵權(quán)人提供用于破解技術措施的技術、裝置、產(chǎn)品,對于這種“輔助權(quán)行為”(contributory infringement)④,DMCA也予以明確禁止。暴雪公司主要通過兩種技術措施保護其軟件版權(quán)不受侵害:其一是CD盤片防拷貝保護措施;其二就是CD-key.CD-key除了防止非法用戶未經(jīng)授權(quán)運行游戲外,還有就是防止未經(jīng)授權(quán)者使用戰(zhàn)網(wǎng)。合法用戶第一次登錄戰(zhàn)網(wǎng)進行游戲,就必須先發(fā)送加密后的 CD-Key 至戰(zhàn)網(wǎng)服務器,經(jīng)后者校驗該 CD-Key是否有效后,戰(zhàn)網(wǎng)服務器進一步檢查當前是否有其他客戶端在使用相同的CD-Key 登錄。如果不能同時滿足以上條件,戰(zhàn)網(wǎng)就會拒絕該用戶的連接。因為每張正版游戲光盤只有相對應的一個CD-Key,從而就能起到防止盜版和共用CD-Key的作用⑤。 Bnetd繞過游戲軟件中含有CD-key 的數(shù)據(jù)包,使得用戶無須對其CD-key進行驗證,因而購買盜版軟件者也可以通過它接入英特網(wǎng)進行游戲。雖然Bnetd這種“忽略” CD-key的行為之初衷并非為了幫助盜版使用者,其提供的游戲平臺也不是專為盜版者開放,但不得不承認,其后果卻是越來越多的暴雪游戲玩家只花少量的錢購買盜版軟件就可以享受到與正版軟件一樣的服務,這種向他人提供規(guī)避技術措施技術的行為顯然違反了DMCA第1201條的有關規(guī)定,這也正是其網(wǎng)站遭關閉的主要原因。
二、我國電子競技戰(zhàn)網(wǎng)服務提供商的法律責任
在探討戰(zhàn)網(wǎng)服務提供商的法律責任問題之前,首先要明確的一點是,本文所說的“電子競技網(wǎng)絡服務提供商”是指現(xiàn)在我國國內(nèi)未經(jīng)游戲軟件制作商授權(quán)的電子競技網(wǎng)絡服務提供商,即俗稱的所謂“非官方”。由于暴雪、EA等幾個主要的電子競技游戲公司都尚未在我國架設對戰(zhàn)網(wǎng)絡服務器,國內(nèi)的電子競技網(wǎng)絡服務提供商大都沒有經(jīng)過官方授權(quán),它們與游戲版權(quán)所有商的之間權(quán)責關系一直處于模糊不清的狀態(tài)。暴雪等國外電子競技游戲廠商來我國架設服務器只是時間上的問題,只要其把Battle.net引入中國,就必將與國內(nèi)眾多非官方戰(zhàn)網(wǎng)服務商發(fā)生利益沖突,而一旦利益產(chǎn)生沖突,法律糾紛也就很難避免。未雨綢繆,在沖突發(fā)生之前探究它們之間的權(quán)責關系還是很有必要的。
從廣義上講,電子競技非官方網(wǎng)絡服務提供商主要包括兩種:一種是模仿battle.net使其用戶通過TCP/IP協(xié)議連接入英特網(wǎng)進行游戲的服務商,它們一般借用戰(zhàn)網(wǎng)的名稱,稱為“某某戰(zhàn)網(wǎng)”;而另一種則是在廣域網(wǎng)上模擬局域網(wǎng)的IPX協(xié)議進行聯(lián)網(wǎng)的服務商,即所謂的“對戰(zhàn)平臺”。
(一) 非官方戰(zhàn)網(wǎng)的法律責任。
非官方戰(zhàn)網(wǎng)使用TCP/IP協(xié)議通過互聯(lián)網(wǎng)進行聯(lián)機,用戶安裝游戲軟件后,無須再加裝任何客戶端軟件,只要下載一個該戰(zhàn)網(wǎng)的注冊表即可。由于游戲制作商一般在其游戲軟件中設置了CD-key,以防止非正版用戶通過TCP/IP協(xié)議方式接入互聯(lián)網(wǎng)進行聯(lián)機游戲,非官方戰(zhàn)網(wǎng)采取的正是與Bnetd相似的繞過 CD-key的檢驗,從而使得非正版用戶也能享受與正版用戶相同的網(wǎng)絡聯(lián)機游戲服務。如前所述,CD-key是游戲制作商保護其軟件版權(quán)的一種技術措施。暴雪棒殺Bnetd的主要武器之一就是美國《數(shù)字千年版權(quán)法》賦予版權(quán)人的技術措施權(quán)。我國修改后的《著作權(quán)法》對于技術措施的規(guī)定雖然較為簡單和籠統(tǒng),但有一點是很明確的,即《著作權(quán)法》并沒為反技術措施的行為開綠燈,也沒有如《數(shù)字千年版權(quán)法》那樣規(guī)定了技術保護措施的種種例外情況?!吨鳈?quán)法》第四十七條第六款規(guī)定:他人如未經(jīng)著作權(quán)人或者與著作權(quán)有關的權(quán)利人許可,故意避開或者破壞權(quán)利人為其作品采取的保護著作權(quán)或與著作權(quán)有關的權(quán)利的技術措施,則其行為構(gòu)成侵權(quán),而不論其是否基于或者其他目的。而《機軟件保護條例》中也明確禁止故意避開或破壞著作權(quán)人保護軟件著作權(quán)的技術措施。非官方戰(zhàn)網(wǎng)在向用戶提供聯(lián)機服務時,其本身并沒有參與對正版游戲技術措施的直接規(guī)避,但它為盜版游戲使用者提供了可以免CD-key檢驗的聯(lián)機方式。美國《數(shù)字千年版權(quán)法》認定這種輔助侵權(quán)行為也侵犯了版權(quán)人的技術措施權(quán)。我國《著作權(quán)法》中并沒有涉及“輔助權(quán)行為”,但在2003年修改的最高人民法院《關于審理涉及計算機網(wǎng)絡著作權(quán)糾紛案件適用法律若干問題的解釋》中規(guī)定:網(wǎng)絡服務提供者明知專門用于故意避開或者破壞他人著作權(quán)技術保護措施的方法、設備或者材料,而上載、傳播、提供的,人民法院應當根據(jù)當事人的訴訟請求和具體案情,依照著作權(quán)法第四十七條第(六)項的規(guī)定,追究網(wǎng)絡服務提供者的民事侵權(quán)責任。據(jù)此筆者認為,目前國內(nèi)的非官方戰(zhàn)網(wǎng)首先就侵犯了電子競技游戲開發(fā)商的技術措施權(quán)。雖然現(xiàn)階段大多數(shù)非官方戰(zhàn)網(wǎng)實行的是免費注冊制,其向玩家提供聯(lián)機對戰(zhàn)服務往往也并非出于直接盈利之目的,但這并不能成為其推卸侵權(quán)責任的正當理由。
另外,非官方戰(zhàn)網(wǎng)的聯(lián)機平臺軟件一般是通過對官方戰(zhàn)網(wǎng)進行反向工程編寫而成。雖然我國《機軟件保護條例》承認了反向工程的合法性,但上過非官方戰(zhàn)網(wǎng)的人都知道,大多數(shù)聯(lián)機平臺軟件在界面和功能上都是與官方戰(zhàn)網(wǎng)如出一轍的,其到底是基于反向工程而編寫出的合法成果還是通過篡改戰(zhàn)網(wǎng)的聯(lián)機軟件而成的侵權(quán)產(chǎn)品?非官方戰(zhàn)網(wǎng)的服務提供商們只怕很難說得清楚。
(二)對戰(zhàn)平臺的責任。
對戰(zhàn)平臺的工作原理是在廣域網(wǎng)上模擬局域網(wǎng)聯(lián)機,用戶下載客戶端軟件后,就可以通過IPX協(xié)議與非局域網(wǎng)內(nèi)的遠程計算機進行聯(lián)機游戲。因為局域網(wǎng)內(nèi)聯(lián)機游戲涉及的用戶群范圍較小,游戲制作商對其采取放任態(tài)度,一般沒有采取技術措施限制用戶進行局域網(wǎng)聯(lián)機游戲。使用對戰(zhàn)平臺的玩家由于可以通過IPX協(xié)議聯(lián)機,就不會遇到使用TCP/IP協(xié)議聯(lián)機時要驗證CD-key的,從而也就不能說其以規(guī)避技術措施而侵犯版權(quán)人的權(quán)利了。既然在這種情況下用戶并沒規(guī)避技術措施,那么對戰(zhàn)平臺的提供商侵犯游戲商的技術措施權(quán)更無從談起了。
有人指出,對戰(zhàn)平臺由于具有免CD-key認證以及能同時兼容不同版本的特性,從而使得正版盜版用戶都能在平臺上游戲,很大程度上助長了競技盜版游戲的泛濫⑥,它對其輔助權(quán)行為負有不可推卸的責任,他們援用的法律依據(jù)就是《關于審理涉及計算機網(wǎng)絡著作權(quán)糾紛案件適用法律若干問題的解釋》的第五條,即“提供服務的網(wǎng)絡服務提供者,明知網(wǎng)絡用戶通過網(wǎng)絡實施侵犯他人著作權(quán)的行為,或者經(jīng)著作權(quán)人提出確有證據(jù)的警告,但仍不采取移除侵權(quán)內(nèi)容等措施以消除侵權(quán)后果的,人民法院應當根據(jù)民法通則第一百三十條的規(guī)定,追究其與該網(wǎng)絡用戶的共同侵權(quán)責任?!睂?zhàn)平臺上存在不少的盜版用戶這是一個不可回避的事實,而判斷它是否與盜版用戶一起構(gòu)成共同侵權(quán)的關鍵是看其是否“明知”盜版用戶通過網(wǎng)絡實施侵犯游戲制作商的版權(quán)的行為。在用戶登錄對戰(zhàn)平臺后,一般通過兩種途徑進行聯(lián)機游戲:一種是自己建立主機后等待他人加入游戲;另一種是加入別人已經(jīng)建立主機的游戲。不論是哪種方式,整個游戲過程都只是在用戶之間的計算機上進行,而并沒有通過對戰(zhàn)平臺的服務器。對戰(zhàn)平臺所起的作用就是幫助用戶搜尋主機并建立連接。暴雪等游戲開發(fā)商還沒有在其游戲軟件中設置與局域網(wǎng)聯(lián)機有關的驗證措施,在這種情況下客戶端軟件的版權(quán)來源問題就難以甄別了。而且,暴雪等游戲商也沒拿出證據(jù)證明非法用戶使用對戰(zhàn)平臺進行聯(lián)機游戲。唯一有些不妥的是,對戰(zhàn)平臺在其操作界面上設置了啟動游戲的小圖標,用戶點擊圖標后就可以啟動其安裝在自己電腦里的游戲,這種情況是否屬于《審理涉及計算機網(wǎng)絡著作權(quán)糾紛案件適用法律若干問題的解釋》第四條規(guī)定的“教唆、幫助他人實施侵犯著作權(quán)行為”?筆者認為,答案是否定的。因為侵權(quán)用戶是先購買盜版軟件,然后再使用對戰(zhàn)平臺進行游戲的,兩者之間并沒有任何因果關系。因此,認定對戰(zhàn)平臺為盜版游戲軟件用戶的輔助侵權(quán)者而與用戶構(gòu)成共同侵權(quán)是值得商榷的。綜上所述,依據(jù)現(xiàn)階段的法律規(guī)定是還難以認定對戰(zhàn)平臺侵犯游戲制作商的版權(quán)。
三、結(jié)語
作為一種新興的數(shù)字娛樂方式和項目,電子競技的規(guī)模日趨增大,在美國、韓國等國,它已成為與足球等傳統(tǒng)競技項目一樣的體育產(chǎn)業(yè)。電子競技的綜合性使其與網(wǎng)絡文化、體育競技、信息技術、網(wǎng)絡知識產(chǎn)權(quán)等諸多概念相關。我國電子競技的盈利模式已經(jīng)逐漸明晰化,但它能否最終產(chǎn)業(yè)化還要看它所處的環(huán)境是否有利于其發(fā)展,而現(xiàn)階段我國與之有關的法律體系還很不健全。電子競技主要游戲軟件的版權(quán)都源自國外,國內(nèi)的幾個較大的對戰(zhàn)平臺服務提供商之所以能在現(xiàn)階段相安無事且在較短的時間內(nèi)得以迅猛發(fā)展,從某方面來說只是鉆了技術和法律的空子。一旦游戲制作商對其游戲軟件采取更嚴密的技術保護措施,如在游戲的局域網(wǎng)聯(lián)機模式下設置CD-key驗證程序,那么對戰(zhàn)平臺就很有可能會遭到反技術措施的控訴了,到那時,任何非官方授權(quán)的服務器只怕都難逃如Bnetd一樣的厄運。所以說,知識產(chǎn)權(quán)問題無疑是我國電子競技發(fā)展的掣肘,只有通過談判等方式與游戲版權(quán)商取得合作的同時發(fā)展自身的技術,研發(fā)出擁有自主知識產(chǎn)權(quán)的游戲產(chǎn)品,這才為長久之計。
注釋:
①林雷著:《電子競技 誰的競技?》。互聯(lián)網(wǎng)周刊2004年第4期
②DMCA used to shut down bnetd project
③Battle.net - Terms of Use
④孫海龍、曹文澤著:《計算機軟件法律保護的與實踐》。北京航空航天大學出版社,2003年12月版第88頁
篇5
8月17日,《中國足球協(xié)會調(diào)整改革方案》正式對外,中國足協(xié)與體育總局正式脫鉤。這意味著,民間資本又向足球行業(yè)邁進了一步。
體育業(yè)風口來了!企業(yè)和資本聞聲而動。
王繼威:創(chuàng)建全國體育產(chǎn)業(yè)聯(lián)系點
體育大生意,政府該怎么搭平臺?
上海徐匯體育局副局長王繼威認為,徐匯區(qū)具有產(chǎn)業(yè)基礎,文教是非常有優(yōu)勢的。徐匯區(qū)有121家科研機構(gòu)、16所高校;國家級的實驗室有25個;100所中小學,其中17所是百年老校。醫(yī)療資源也是非常豐富,有8家三級甲等醫(yī)院。體育場館也非常豐富,上海體育場、體育館、游泳館都在徐匯區(qū),也培養(yǎng)了眾多體育明星。徐匯區(qū)有一些比較好的銷售企業(yè),比如阿迪總部就設徐匯區(qū),還有哥倫比亞、上海東方體育用品公司等。從體育產(chǎn)業(yè)這個角度,基礎是比較好的。同時,也高度重視體育產(chǎn)業(yè)工作,在區(qū)委常委會多次討論體育產(chǎn)業(yè)聯(lián)系點的工作,十三五期間要新增15萬平方米。根據(jù)46號文的貫徹落實和上海出臺的實施意見,徐匯區(qū)有理由、有信心來創(chuàng)建全國體育產(chǎn)業(yè)聯(lián)系點。
體育產(chǎn)業(yè)對調(diào)結(jié)構(gòu)、穩(wěn)增長都有很好的促進功能,徐匯區(qū)現(xiàn)有資源基于產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)到底怎么來做?經(jīng)過多次研討以后,達成初步幾個設想。一方面,傳統(tǒng)優(yōu)勢行業(yè)要繼續(xù)堅持。比如說銷售業(yè)、競賽表演業(yè),這方面的拉動還可以發(fā)揮得更加極致。還有一些老百姓喜歡的,比如定向越野,受眾非常多,每到上海國際馬拉松就很熱門,很多人來報名,這種全民參與的競賽表演還可以做得更強。還有體育培訓,要依托于現(xiàn)有資源,也希望更多社會組織融入到體育事業(yè)發(fā)展當中。
王繼威表示,徐匯區(qū)后續(xù)還要在幾個方面著重去推的。第一,體育金融,體育是文化的一部分,文體結(jié)合,本來就是一家,金融政策和整個產(chǎn)業(yè)政策有機融合;第二,生命與健康,徐匯區(qū)有八所三級甲等醫(yī)院,還有很多醫(yī)療機構(gòu),有生命醫(yī)學園區(qū),在生命健康這一領域也是可以延伸的;第三,體育信息業(yè),就是“互聯(lián)網(wǎng)+”,功能比較強大,同樣做一個傳統(tǒng)賽事或者活動,受眾就非常小,但是一加互聯(lián)網(wǎng)概念就非常大。微信運動這個平臺,大家都捐步數(shù),雖然它是一個非常小的舉動,但其實是多方大家都得益。我們2002年開始就做電子競技,目前也在堅持做,有一個長三角的電子競技比賽,借助東方網(wǎng)吧,受眾群體也比較多,十多萬人在上面?!绑w育產(chǎn)業(yè)最終還是落實到體育的事業(yè)當中。也就是說,大眾的身體健康是我們所要關注的。如果說每一個人都能夠投身到體育當中,不管是去體驗運動的直接感受,還是通過一些間接的,比如說影視、動漫等延伸內(nèi)容,體育事業(yè)都需要做強做大?!?/p>
程杭:體育產(chǎn)業(yè)沒有賽道
虎撲創(chuàng)始人、動域資本管理創(chuàng)始合伙人程杭表示,非??春皿w育產(chǎn)業(yè),并參與到當中來,“動域資本成立了幾個月時間,投資了將近20多個項目。”
基于此點,有媒體說動域資本短時間投資這么多企業(yè)是不是在搶賽道?程杭表示,“不同意,沒有賽道?,F(xiàn)在更像是大航海,可以往東往西開都可以開拓自己的疆土?!?/p>
在程杭看來,原來中國的體育產(chǎn)業(yè)起點非常低,現(xiàn)在要達到5萬億元,不是幾匹馬可以跑下來的,機會其實非常多。
什么人可以跑?程杭舉例說,動域資本最近剛剛投資足球帝,其創(chuàng)始人曾是百度產(chǎn)品經(jīng)理,做互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品開發(fā),自己非常喜歡踢足球,所以就做了這個產(chǎn)品。動域資本和幾家基金進行了B輪投資,估值達到數(shù)億元。另一個是動域資本在美國投資的公司,這是美國智能體育硬件最領先的一家公司,最近一輪融資不到4000萬美元,動域資本領投,其創(chuàng)始人曾是微軟研究院研究算法和視頻分析技術的。“這么一個研究性的人才也非常喜歡體育。如果各位還在猶豫是不是要加入體育創(chuàng)業(yè)中來,我認為只要相信自己的能力,對這個事情有熱愛,這個行業(yè)在產(chǎn)業(yè)上沒有太多的專業(yè)上的壁壘,歡迎大家進來。”
在投資方向上,程杭表示,最近包括上市公司,很多投資同行都把資金投資到體育上,比如大版權(quán),大的海外俱樂部,或者中國的頂級聯(lián)賽,這是非常正確的。但是動域資本有自己的看法,“希望將更多的資源和關注點投入到――用政府話來說叫全民健身。我們投體育,每個人都可以參與,喜歡打籃球、喜歡健身、想讓自己身材變得好一些,你就是這個產(chǎn)業(yè)的客戶,你就是這個產(chǎn)業(yè)的上帝。”
現(xiàn)在,動域資本投資的企業(yè),包括博納健身,圍繞場地預定、圍繞健身教練的預定等,都是為所有參與的人去服務的。
“并不是說職業(yè)體育不好,我想現(xiàn)在大家在電視上看到的籃球或者足球明星,他小時候一開始都是項目的愛好者,都是參與者,一萬個愛好者,一百萬個愛好者中出一百個職業(yè)球員,其中出一個超級明星,這才是應該有的一個金字塔的結(jié)構(gòu)。我們的投資理念是希望用我們資本和資源的力量推動更多的全民參與性的創(chuàng)業(yè)項目獲得成功,打好金字塔塔頂?shù)幕A?!背毯急硎?。
房磊:堅信未來水上生活方式改變
環(huán)渤海體育文化公司創(chuàng)始人房磊表示,體育是一個很大的概念,無論體育產(chǎn)業(yè)+互聯(lián)網(wǎng),還是體育產(chǎn)業(yè)+旅游或者健康等,都是一種商業(yè)形態(tài)的炒作。最根本的是商業(yè)本質(zhì),是需求和供應之間的開發(fā)。
幾年前,有人說“創(chuàng)業(yè)別怕,到了最好的創(chuàng)業(yè)的時候”。在已創(chuàng)辦兩家公司的房磊看來,創(chuàng)業(yè)挺難的。“我們的環(huán)渤海拉力賽,體驗到市場下行空間的壓力很大的,到市場找錢,找讓賽事存活的基金和贊助費,不管大企業(yè)還是中小企業(yè)發(fā)展非常艱難?!?/p>
在這過程中,房磊表示,堅持的只有一個,就是未來水上生活方式的改變。
“可能大家覺得,水上北京就是一個后海,其他城市水上的發(fā)展是非常快的?!狈坷诮榻B,四個沿海城市一年租船的人是10萬人?!斑@代表什么?租一艘帆船出海最低費用5000元,就是說有5億元的市場。5億元的市場如果用賽事來做引導,如果將沿海城市擴大10倍,就是50億元。這么大的蛋糕,一個游艇公司或者賽事公司,足夠在這個空間和時間內(nèi)發(fā)展?!八?,我們后續(xù)的發(fā)展空間是很大的,但是怎么有序發(fā)展和正確堅持,我認為這需要大量的人和市場經(jīng)驗,包括可能還需要借鑒國外經(jīng)驗來發(fā)展。我們賽事公司有兩個產(chǎn)品,一個是環(huán)渤海拉力賽,還有就是樂跑,現(xiàn)在也在全國來做,這兩個品牌我們都有版權(quán),這也是我們公司的核心競爭力?!?/p>
范南:下一個7年中國最炙手可熱的產(chǎn)業(yè)
在光大體育文化基金總裁范南看來,做體育投資有三個特點,第一,要有情懷,首先真的是喜歡。第二,做體育投資是幸福的事,難得把工作和快樂結(jié)合在一起。第三個特點,做體育投資或者體育創(chuàng)業(yè)是需要堅持的,不通過一個系統(tǒng)執(zhí)行是有難度的。所以,喜歡歸喜歡,但要克服很多東西。
光大體育基金是金融機構(gòu)正式進入體育產(chǎn)業(yè)的第一個產(chǎn)品。“除了賺錢,還要履行產(chǎn)業(yè)和金融融合的一種社會責任?!狈赌辖榻B,光大體育基金投資風格相對偏穩(wěn)健一些,比較強調(diào)研究。“我們自己獨創(chuàng)性地把行業(yè)自己分成5大行業(yè),29個子行業(yè),我們的想法是尋找冠軍。也很愿意跟客戶一起來玩,利用客戶管理能力,加強和鞏固、整合。這個可能是金融機構(gòu)的基金在整合方面的一點優(yōu)勢?!?/p>
目前光大體育基金文化方面的標的很多,包括電子競技、健身、將海洋娛樂跟體育旅游緊密結(jié)合。“可能投不是重要的,我跟投資對象說,我投你,你要做到123,但是反過來我們也希望客戶給我們一個類似的,就是你要我做什么?在投資過程之后,我們經(jīng)常配合客戶一起玩”。
“最后還是呼吁大家參與體育創(chuàng)業(yè)和體育投資,這個行業(yè)至少從投資來說,5+2的周期內(nèi),下一個7年之內(nèi)一定是中國最炙手可熱的東西?!狈赌媳硎?。
盛杰:體育一定要靠線下最終實現(xiàn)
智美控股集團董事、副董事長盛杰介紹,智美在體育產(chǎn)業(yè)中發(fā)展十多年,最早做汽車類賽事,到摩托車賽事、水上賽事、空中賽事?!?012年進入陸跑領域,也是覺得體育產(chǎn)業(yè)和全民健身結(jié)合之后,這個產(chǎn)業(yè)可以長遠發(fā)展,那時還沒有5萬億元出爐,那時體育產(chǎn)業(yè)的公司也很少,當然現(xiàn)在大家覺得這個市場熱了,錢也進來,資本也進來了,大家也試圖在這個領域把自己打造成一個體育概念。但是坦白來講還有很長的路要走,也有很多試錯的機會。”
總體產(chǎn)業(yè)布局上,智美提出了一個“體育+”的概念,賽事運營作為基礎,包括自有的IP產(chǎn)品,合作的產(chǎn)品等。現(xiàn)在做的最大的領域是陸跑,其一是馬拉松賽事,今年全國五大城市廣州、杭州、長沙、沈陽、昆明;另一個,自主的IP賽事――四季跑,在上海舉辦過,受到廣大跑友的喜愛,今年也是在全國不同城市開展。
第二大部分是和15個省市進行了系統(tǒng)戰(zhàn)略合作,包括沿海地區(qū)、珠三角、長三角等,將社會體育賽事的運營權(quán)都收歸到智美,1300多場賽事,直接參與的有千萬人次。
盛杰表示,智美不僅僅關注專業(yè)體育,有很多草根體育或者老百姓體育都是很關注的?!按蠹叶贾v5萬億元的市場,那可以想想到底未來5萬億元市場哪里來?智美做布局就是九個字,就是‘建人口、建場景、促消費’,因為我們相信未來5萬億元的龐大市場一定是靠個體消費把這個市場激活,進而蓬勃發(fā)展起來。”
參考境外體育發(fā)展的歷程可以了解到,美國體育產(chǎn)業(yè)超過了汽車工業(yè)、超過了好萊塢,其經(jīng)久不衰是因為有龐大的基礎,老百姓有這樣的消費能力。美國一個運動人口一年的消費是1100美元。在國內(nèi)可能還少得可憐,更多是因為沒有產(chǎn)品和服務提供給大家。中國的消費結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)型之后,人們也具備消費能力了,但是當想做體驗時發(fā)現(xiàn)市場還是貧瘠的。去年體育產(chǎn)業(yè)提高到國家戰(zhàn)略層面后,越來越多的場景和服務提供給中端的用戶和消費者。
所以,智美一直在強調(diào)的體育一定不能夠脫離線下,體育一定要靠線下最終實現(xiàn)?!百愂伦鳛槲覀兊幕A,這是根本的IP所在。在這個基礎上,再去做體育+服務、體育+傳媒、體育+互聯(lián)網(wǎng)等,將整個系統(tǒng)盤活起來,這才是產(chǎn)業(yè)公司要去做的事情?!笔⒔鼙硎尽?/p>
于航:資本市場對體育產(chǎn)業(yè)的追捧是空前的
2014年年初,樂視體育從樂視網(wǎng)獨立成為一個體育公司,今年4月份完成A輪融資。募集1億美元,估值是4.5億美元?,F(xiàn)在,在市場上進行B輪融資,準備募集5億美金,現(xiàn)在估值差不多30億美元。在樂視體育副總裁于航看來,資本市場對體育產(chǎn)業(yè)的追捧是空前的,“我去年11月底加入樂視TV,到現(xiàn)在差不多每周都要和主要的產(chǎn)業(yè)的資金、行業(yè)的基金和戰(zhàn)略投資人進行公司層和業(yè)務層的溝通?!?/p>
談到樂視體育,很多人說是一個破壞者,或是一個攪局的,各種各樣的評論。于航表示,樂視體育想做的還是改變原有行業(yè)的一些秩序。原有中國市場說有兩個維度的公司:第一種是國際大的體育經(jīng)濟或者體育賽事類公司,在中國市場一直做得不錯;另外就是體育媒體平臺,有互聯(lián)網(wǎng)也有傳統(tǒng)的體育媒體平臺。今天,樂視體育做的就是從體育上游、從體育賽事本身的經(jīng)營,到自己一個還算比較大的媒體平臺,到自己生產(chǎn)的硬件,到自己提業(yè)上游到下游所有的增值服務,包括彩票等,以及即將要做的O2O,覆蓋了很多領域。所以,樂視體育是很不一樣的公司,也是很難在行業(yè)里找到對標公司?!斑@也解釋了為什么我們在資本市場上這么受歡迎。”
在于航看來,這也是中國體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個必然。不評價它的好壞,但是在媒體平臺領域中國體育市場終究要走向國際化方向,就是說,在中國市場上消費優(yōu)質(zhì)的體育賽事內(nèi)容,終究還是要走到付費模式,如果純粹靠流量換廣告模式很難維持高額版權(quán)費。
對于體育產(chǎn)業(yè)的上游――賽事本身來說,于航表示,更多要在上游體育賽事進行投資,更多擁有一些比賽。“7月,我們把國際上比較好的足球賽事項目――歐洲頂級俱樂部的十家公司第一次帶到中國,三場比賽無論是票房還是媒體影響力都非常成功。未來我們肯定要在產(chǎn)業(yè)化,特別在賽事方向我們會有更多、更大的投資,爭取把更好比賽引入國內(nèi)來,成為比賽的擁有者。另外,結(jié)合體育行業(yè)的管辦分離,是不是可以得到這個分離的紅利,也是我們探討和努力的方向?!?/p>
做媒體平臺遇到最大的問題還是基于互聯(lián)網(wǎng)知識產(chǎn)權(quán)、體育賽事知識產(chǎn)權(quán)的保護問題。于航呼吁,這個問題不解決,或者沒有更好地解決,體育產(chǎn)業(yè)在這個領域發(fā)展還是非常有挑戰(zhàn)的。只有在產(chǎn)業(yè)配套,特別法律配套更加完善前提下,這個產(chǎn)業(yè)才會有更好的發(fā)展。
潘石堅:體育行業(yè)是小行業(yè)
凱興資本創(chuàng)始合伙人潘石堅也是今年7月份剛剛成立的雷曼凱興基金合伙人。相對于體育行業(yè)高歌猛進,潘石堅卻表示,通過這兩三年觀察看到體育行業(yè)還是有很多問題。
第一,體育行業(yè)有兩個口徑,一個小口徑計算體育產(chǎn)業(yè)2014年大概3000多億元規(guī)模,大口徑9000多億元。房地產(chǎn)前幾輪都在兩三千億元,賣房子的價錢等于這個行業(yè)的價錢,這個行業(yè)還是比較小的。在比較小的行業(yè)里面,中國體育總產(chǎn)值中鞋服和裝備制造占了約80%,剩下只有20%左右,體育的服務業(yè)、觀賽經(jīng)濟等這些跟歐美國家差得比較大。
“46號文為什么算出來了一個在2025年體育年產(chǎn)生5萬億元數(shù)字?其實我覺得是拍腦袋算出來的,預測2025年中國GDP是100萬億元,體育產(chǎn)業(yè)如果發(fā)展到可以拿到5%,所以就推出這個數(shù)字。”潘石堅認為,從現(xiàn)狀來說這是有些問題的,還是一個小行業(yè),大家不要覺得這個行業(yè)大得不了了,是一個小行業(yè)。
第二個,每個人問問自己有一個終身的體育愛好嗎?中國人基本沒有終身的體育愛好。這也是體育產(chǎn)業(yè)將來發(fā)展會遇到的一個問題。這也從一個側(cè)面看體育產(chǎn)業(yè)缺乏最終的動力,體育產(chǎn)業(yè)大規(guī)模發(fā)展,必須大家有一個終身的體育愛好,把大量的時間和金錢花到。
“我從2010年開始做PE投資,投資企業(yè)時會關注這個行業(yè)成長的整個過程。2010年,每年看100個項目左右,基本每年都有跟蹤,到現(xiàn)在5年多時間,很多企業(yè)現(xiàn)在沒了。在體育投資上一個原則就是多看,一定要看足夠多的項目,比如我大概看了100多家給手機做APP計跑的公司,最后看完一家沒有投。我覺得這個里面會有問題,因為耐克和咕咚已經(jīng)足夠強了,后面的人基本沒有機會了,而且這個遷移成本非常大。另外,我們看了幾十家羽毛球、籃球、足球等訂場地和教練的O2O項目,我基本上認為不會有一家出來,是一個偽需求。它不像滴滴打車,叫一個人就走了。打羽毛球要棋逢對手,而且要固定的場地。在北京基本上找不到一個滴地打球的東西來解決這個東西,這是一個偽需求。一定要真實地去做市場調(diào)研。”
潘石堅也表示,中國這么大一個市場,體育上市公司一定會出現(xiàn)千億級公司,現(xiàn)在公司都是百億級的,所以通過并購和發(fā)展中國會實現(xiàn)千億級公司,“如果企業(yè)做到一定規(guī)模,借著這樣非常好的窗口期,都是非常好的機會?!?/p>
王旭東:體育項目背后的協(xié)同效應
信中利在投資層面都有一個特點,就是專項投資基金,但信中利內(nèi)部并沒有專項的體育基金,而是一個全產(chǎn)業(yè)鏈的基金。信中利資本合伙人王旭東介紹,信中利投資的最知名的一些企業(yè)往往來自于TMT和傳媒。比如瑞星殺毒、搜狐、百度?,F(xiàn)在火的不得了的電影市場里,華誼兄弟是信中利第一家投資的,包括小馬奔騰。
直到2004年,信中利了解到美洲杯帆船賽。2005年,便收購了法國一支船隊,形成了美洲歷史上第一支來自中國的參賽隊,這個隊伍后來命名為中國之隊。這也是信中利參與中國體育運動的一個開始,中國之隊給信中利的體育板塊樹立了一個旗幟。2012年信中利又參與了國內(nèi)另外一個非常重要的項目――達喀爾拉力賽的東方版――中國越野拉力塞。信中利和中央電視臺體育臺組建管理公司,發(fā)起和承接了國家體育總局汽車摩托車運動領域的最大的賽事――絲綢之路中國越野拉力賽。這個賽事是中國唯一一個跨省市的長距離的越野拉力塞,在6000公里范圍內(nèi),結(jié)合了越野、戶外、旅游、文化、體育,實際是非常充滿魅力的。
王旭東表示,信中利在最近兩年期間,投資了十幾個項目。前一階段信中利30多家的被投項目,集體簽約在新三板掛牌,其中包括10家體育產(chǎn)業(yè)項目,包括中國搏擊運動的博克森、黃健翔和白強等創(chuàng)建的動吧體育、中國服務于耐克、NBA的最大公關公司迅智體育,還有剛剛深奧成功,在首體組織了3億人上冰雪文藝演出,是中國最大的室內(nèi)冰場的運營商世紀星體育來承辦的。這是信中利在體育板塊投資的一些重點的項目。
信中利如何去看待體育產(chǎn)業(yè)投資呢?
王旭東認為,第一,體育實際上是體育消費。在整個信中利投資里實際上沒有大體育,但是有大消費,而且有所謂的消費升級和所謂的城鎮(zhèn)化、現(xiàn)代化,這是信中利堅持的投資邏輯。中國未來的成長動力之一一定是消費增長,而體育就是消費增長中非常重要的一個產(chǎn)業(yè)。
第二個邏輯,體育產(chǎn)業(yè)中一項是傳媒表演業(yè)。我們講IP哪里來?看NBA,看英超,我們是參與一項運動嗎?不是,其實是版權(quán)。中國很早就有人來運作大的體育項目的版權(quán),只是在中國目前為止還沒有來自于中國的版權(quán)。這一點主要的原因歸于兩點,一是消費,二是IP。不夠精彩,這是IP的問題,沒有消費人群。
第三個維度,體育其實也是大健康。所以,在信中利內(nèi)部討論時,從來都是把體育和大健康、體育和智能裝備放在一起。信中利最近領投了號稱是有史以來可穿戴設備最大的一筆融資,主打智能騎行設備設計與生產(chǎn)的前海零距獲融資7500萬元。王旭東表示,這是基于海外自行車騎行人群巨大的消費市場,這一個自行車在國外售價可以是2000-10000美元,是一個典型的高科技、新材料、大健康和體育交叉的市場。
目前作為信中利的合伙人,王旭東分管體育產(chǎn)業(yè),有著很深的體會。投資一個體育項目,期待著有高倍回報,至少它應該作為一個體育中的一個小眾項目,如何去影響大眾消費,王旭東一直在思考這問題。另一方面,體育產(chǎn)業(yè)或者體育項目有另外一個特點,就是它的廣泛的觸點,為一個越野拉力賽也好,實際上相關的產(chǎn)業(yè)非常多,可以促進和汽車行業(yè)的結(jié)合,可以促進和旅游和文化產(chǎn)業(yè)的結(jié)合,一個體育項目背后會有多個產(chǎn)業(yè)相配合相協(xié)同,產(chǎn)生協(xié)同效應。
楊仁文:做體育產(chǎn)業(yè)投資?跨度再放大一些
在國內(nèi)做體育產(chǎn)業(yè)投資,方正證券傳媒與互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)首席分析師楊仁文建議應該把跨度再放大一些,“因為如果僅僅局限于體育行業(yè),思維和視野可能會有所限制?!?/p>